Първото Световно първенство по електронни спортове започна в Саудитска Арабия миналия уикенд с рекорден награден фонд от 60 млн. долара. Това са само няколко милиона по-малко от най-високите за всички времена 64 млн. долара, предложени този месец на Уимбълдън, и напомняне за нарастващия културен и търговски отпечатък на състезателните видео игри в световен мащаб.
Въпреки това, за разлика от Уимбълдън, паричните награди на гейминг събитието не се присъждат еднакво на мъжете и жените играчи. От всичките 22 мача, има само един – Mobile Legens: Bang Bang, или ML:BB – е запазен за жени, пише Адам Минтър за Bloomberg.
По-късно този месец 12-те отбора, които ще се включат в тази надпревара, ще се борят за 500 хил. долара. Междувременно 23 отбора в съвместния турнир по ML:BB на Световната купа – всички съставени от мъже, в момента се конкурират за 3 млн. долара.
Такива разлики в заплащането не са уникални за Световното първенство по електронни спортове. От 181 млн. долара награден фонд, разпределен на състезания през 2023 г., само 2,4 млн. долара са спечелени в женски турнири.
Това е срамно за всяка индустрия през 2024 г., допълва авторът. Професионалните електронни спортове трябва да адресират въпроса или рискуват да се маргинализират.
Феновете на други спортове често са изненадани колко културно и комерсиално влиятелни са вече електронните спортове. Според Newzoo, компания за изследвания в областта на гейминга, е имало най-малко 3,3 млрд. играчи на видео игри по света през 2023 г., 45% от които са жени, а пазарът на игри е генерирал 184 млрд. долара.
Това са впечатляващи резултати за спорт, силно свързан с младите мъже. Както може да потвърди всеки, който някога е влизал в онлайн игра с много участници, средата може да бъде враждебна и неприветлива, особено за дамите. Проучване на Bryter от 2022 г. сред 1500 геймърки от Обединеното кралство, САЩ и Китай, установи, че 72% от анкетираните са се сблъскали с токсично отношение онлайн. 35% твърдят, че са получили неподходящо съдържание онлайн, а 28% съобщват, че са били обект на сексуален тормоз.
Враждебната гейминг среда също не е дело само на женомразци. Разработчиците и турнирите, които лицензират техните игри, също имат вина. Например индустрията за игри има дългогодишна репутация, че създават силно сексуализирани изображения на женските герои в игрите. Всъщност 69% от геймърите, анкетирани от Bryter, смятат, че женските герои в игрите често са представени прекалено сексуално.
Въздействието на враждебната гейминг среда е непроследимо. Според резултатите на Bryter почти половината от жените, които играят игри с много участници, не разкриват пола си, а една на всеки три избягва да говори по време на игра от страх от негативните реакции на мъжете.
Всъщност не е необичайно жените играчи да бъдат помолени да напуснат играта, след като мъжете разберат, че играят срещу жени. Може би не е изненадващо, че жените са по-склонни да играят соло и офлайн, отколкото мъжете.
Като избягват играта с мъже или са изключени от нея, жените геймъри губят ценни възможности за развитие, които биха могли да ги обучат да се състезават за най-големите наградни фондове. Съдейки по съставите за Световното първенство по електронни спортове и други турнири от най-висок клас, повечето професионални отбори по електронни спортове са изцяло мъжки. Почти нищо не крие, че те са доволни нещата да останат така. В резултат на това дори жените, които са развили умения на професионално ниво, няма възможности да се състезават на върха на електронните спортове.
Разликата в заплащането е неизбежен резултат. Esports Earnings поддържа списък с най-добрите 1000 спортисти в електронните спортове що се касае до приходите, генерирани през кариерата им. Най-добре печелещата жена, Саша „Скарлет“ Хостин от Канада, сега се появява под номер 526. През 2021 г. тя беше и най-високо класираната жена — на 367 място. По ирония на съдбата Хостин и други жени изгубиха позиции, точно когато спортистките в други спортове - от баскетбола до волейбола - се появиха като търговски и културни сили. Това е несъответствие, което трябва да накара индустрията на електронни спортове да се засрами.
Тя със сигурност знае, че има проблем. Ето защо бяха направени добронамерени опити, като изцяло женски отбори, лиги и състезания, но тези решения до голяма степен не постигнаха успех, главно защото, отделяйки жените, те неволно (или може би целенасочено) допринасят за погрешното схващане, че жените геймъри са по-малко умели. Това възприятие, от своя страна, дава възможност на турнири като Световната купа да маргинализират жените и да им плащат по-малко.
Ако индустрията за електронни спортове е сериозна и иска да коригира този дисбаланс, тя трябва да започне с равностойно заплащане на турнири, в които участват мъже и жени. Също толкова важни са инициативите, които създават равни възможности за жените геймъри да се присъединят и да се състезават срещу най-добрите мъже. Например по-рано тази година индонезийска лига обяви, че ще включва мъжки и женски отбори, които се състезават едни срещу други. Това е важна стъпка, която ще позволи на жените геймъри да подобрят уменията си и — да се надяваме — да си проправят път до най-високо ниво и най-добре плащащите състезания, които в момента ги изключват. Това е експеримент, който си струва да бъде повторен и на други места.
Междувременно бъдещите издания на Световната купа по електронни спортове биха могли да ускорят този процес, като изискват изцяло мъжките отбори да включват една или две жени. Това е пазарен стимул, който ще насърчи топ отборите да търсят и развиват жени играчи и да отворят спорта за нова публика.
През последните две години женският спорт и спортистите постигнаха огромен търговски и културен напредък. Електронните спортове не трябва да изостават. Но ако продължат по настоящия си път, играта ще приключи.