В рамките на десетилетие се очаква технологията на виртуалната реалност да трансформира начина, по който компаниите си взаимодействат с потребителите. Мултимедийни 360-градусови изживявания, с усещания за докосване и температура, ще се превърнат в стандарт, коментира Economist.
Още до 2020 г. се очаква разходите за очила за виртуална реалност да достигнат 7,9 млрд. долара, а за забавленията с виртуална реалност – 3,3 млрд. долара. В краткосрочен план обаче виртуалната реалност остава най-вече запазена територия за геймърите.
Компаниите, представящи последната вълна от конзоли и очила, не само че носят радост на фенове на игри като „The Lab” и „Gunjack”, но и се борят за позиция, от която да се конкурират на много по-големия пазар, когато технологията стане по-разпространена.
Засега гейминг индустрията с виртуална реалност се разделя на среден клас, доминиран от Samsung и Google, и висок клас с лидери Oculus Rift на Facebook и Vive на HTC (и двата видя излязоха през пролетта).
Sony, която представи собствените си очила на 13 октомври, се включи сравнително късно в играта. Но с продукт, който е много по-мощен от устройствата на масовия пазар и по-достъпен от високия клас, очилата на Sony може бе се позиционираха добре на пазара.
Нещо повече, компанията може да разчита на глобална клиентска база от над 40 млн. потребители на Playstation 4, като се очаква те дори да станат над 50 млн. до Коледа. В резултат на това се очаква очилата на Sony да имат непосредствен ефект. IHS Markit дори прогнозира, че компанията ще отчете продажби за 134 млн. долара от устройствата си за виртуална реалност през следващите няколко месеца.