fallback

Възходът на разработчиците на игри не може да продължи вечно

Пред индустрията застава големият въпрос какво ще се случи след вдигането на мерките, които карат хората да стоят у дома

21:10 | 11.05.20 г. 2

Както всеки играч на видео игри знае, проблемът с постигането на висок резултат е как да го надминеш. Финансовите отчети на разработчици на игри от миналата седмица потвърдиха, че индустрията определено се движи добре.

Благодарение на нарежданията за стоене у дома, играчите имат повече свободно време, но по-малко опции как да го прекарат. Това накара дори по-възрастни, не толкова запалени играчи, да се върнат обратно към това развлечение, пише Wall Street Journal.

Франк Губо, главният изпълнителен директор на Zynga, посочи в интервю, че наблюдава значителен скок на броя потребители на игри като Zynga Poker, която беше пусната точно преди финансовата криза през 2007 г. Подобен ръст се наблюдава и в други категории игри.

Компанията за пазарни проучвания Edison Trends посочва, че разходите за онлайн игри в първата седмица на април са били с 11% по-високи от предишния пик по време на последната седмица на коледните празници.

Създателите на игри за конзоли Electronic Arts и Activision Blizzard отчетоха силни резултати за тримесечието до края на март, позовавайки се на по-силното ангажиране на потребителите с най-различни заглавия – от „Call of Duty” и “World of Warcraft” до спортни предложения като “Madden NFL” и FIFA. Последните две се радват на по-голям интерес и поради факта, че спортните събития на живо в света бяха отменени.

„В свят, в който няма никъв спорт, ние сме спорт за хората“, коментира главният изпълнителен директор на EA Андрю Уилсън.

Освен това живеем в свят, в който няма училища, или поне не в традиционния им вид, които да спират децата да играят на конзолите си или да влизат в акаунтите си във „Fortnite” по всяко време. Разработчикът на “Fortnite” Epic Games заяви, че играта вече има над 350 млн. регистрирани играчи, които само през април са изиграли над 3,2 млрд. часа. Преди малко повече от година компанията отчете 250 млн. играчи.

Наскоро Microsoft обяви, че „Minecraft” се радва на особен интерес. Играта също е популярна предимно сред по-младите играчи.

Децата дори са успели да убедят родителите си да им вземат нов хардуер. Nintendo обяви, че е продала близо 3,3 млн. конзоли Switch през фискалното четвърто тримесечие до март, което е с 32% повече спрямо година по-рано. За това помогна и пускането на новата версия на класическата игра „Animal Crossing” в края на март – точно навреме за затварянето на училищата в Съединените щати. Конзолата Switch остава особено трудна за намиране, а цените в магазините на други търговци в Amazon започват от почти двойно на това, което компанията формално иска.

Както при всички бизнеси, които са достатъчно големи късметлии да преживяват ръст по време на пандемията, възниква естественият въпрос какво ще се случи, когато мерките започват да се разхлабват, а хората започнат да прекарват повече време навън.

Activision и Zynga са по-консервативни към това, което ги очаква, сочат прогнозите от последните им отчети. Тази на EA беше предпазлива, а това изпрати цената на акциите ѝ с 4% надолу на следващия ден.

Безпрецедентната природа на пандемията повдига въпроси, на които малко компании могат да отговорят в момента.

Главният финансов директор на Activision Blizzard Денис Дъркин посочва, че „всъщност не знаем дали новото нормално ще изглежда като онова, което беше преди“.

Сред новите предизвикателства: всички компании за игри в момента ги разработват от дистанция. Това може да се превърне в особено сложно за високия клас конзолни игри, каквито правят EA и Activision, които освен че имат по-високи технически изисквания, са свързани с актьори, музика и оркестри.

Същевременно пазарът на конзоли се подготвя за силен есенен сезон, тъй като се планира излизането на новите Xbox и PlayStation. Тези премиери обичайно се радват на големи промоционални кампании на годишната конференция E3 през лятото, която, разбира се, тази година беше отменена.

Освен това гейминг индустрията не е застрахована срещу влиянието на евентуална по-голяма слабост в икономиката. Гибо посочва, че Zynga генерира около 20 на сто от своите приходи от реклама – пазар, който е силно засегнат от сегашната ситуация.

Юст Ван Дрюнен, бивш анализатор, който в момента е съветник на гейминг стартъпи, посочва, че бизнесът с видео игри е станал масов, но „също така е по-уязвим към промените в потребителското поведение“.

Индустрията спечели добре от хората, които нямат какво да правят. Скоро обаче, това да имаш малко допълнителни пари, които да похарчиш за такива развлечения, може да се окаже истински проблем.

Всяка новина е актив, следете Investor.bg и в Google News Showcase. Последна актуализация: 18:39 | 11.09.22 г.
fallback