fallback

Какво е бъдещето пред „свързаните“ игри?

Много игри ще се развият и ще включват взаимодействие с реалния свят, като някои ще използват аксесоари за носене, показва доклад на Ericsson ConsumerLab

13:26 | 17.03.14 г.
Автор - снимка
Създател
Автор - снимка
Редактор

В днешния „дигитален свят“ все повече хора и устройства вече са свързани, индустриите се трансформират, а секторът на дигиталните игри не прави изключение в този тренд. Той се променя както никога досега, показват данни на новия доклад на Ericsson ConsumerLab, наречен “Новите начини да играем игри“.

Игрите се възприемат все повече като общоприета форма на съвременната култура и начин на живот и в този смисъл потребителите търсят все повече начини за „социализирането“ на игрите. Това от своя страна води и до нарастващото желание за подобрения в устройствата и инструментите, свързани с тях, които да предлагат по-богати гейминг изживявания.

„Въвеждането на силно персонализирани, обвързани с приложения, многофункционални устройства, като например смартфона, дава възможност игрите да достигнат до много по-широка аудитория", твърди Никлас Хейман Рьонблом, старши съветник в Ericsson ConsumerLab. „Много от днешните игри разчитат на интернет връзката, за да добавят нови функции, като възможността за игра с множество участници. Тази тенденция търпи по-нататъшно развитие и очертава важността на доброто интернет покритие, производителността и надеждността. Всяко прекъсване в процеса на игра е източник на силна неудовлетвореност."

Докладът е базиран на онлайн интервюта с 60 геймъри в САЩ, Южна Корея и Бразилия (по 20 от държава), 8000 онлайн респонденти от Бразилия, САЩ и Южна Корея (Ericsson ConsumerLab, платформа за анализ 2013) и 13 интервюта с експерти от индустрията и академичните среди.

Анкетата показва, че профилът на геймърите се променя постепенно. 85% от участниците от Южна Корея, 75% от САЩ и 53% от тези в Бразилия играят на игри със залози или мобилни игри. Разпределението мъже-жени е по равно, като броят на мъжете в Бразилия е малко по-висок. 50% от геймърите в САЩ са на възраст над 34 г., докато в Южна Корея половината от геймърите са възраст над 40 г. В Бразилия почти 60% от тях са на възраст под 30 години.

Оказва се също, че не скоростта на преноса на данни е най-важният аспект на мрежата за качеството на играта, а стабилността и надеждността ѝ. Най-голям проблем за геймърите е прекъсването на играта.

Тъй като игрите стават все по-масово и често срещано явление, потребителите привикват към разпространението на различни гейминг елементи. Това ще доведе до „геймификацията“ и на други области, като например обучението и личностното развитие.

Всяка новина е актив, следете Investor.bg и в Google News Showcase. Последна актуализация: 01:23 | 12.09.22 г.
fallback