fallback

Как Япония превзема пазара на мобилни игри

Японските компании са открили начин да карат потребителите да играят и да плащат повече

15:59 | 15.12.13 г.
Автор - снимка
Създател
Автор - снимка
Редактор

Подобно на много други мобилни игри PokoPang включва анимационни животни и изисква от играчите да побеждават чудовища. Това, което я отличава е способността на разработчиците ѝ да увеличават приходите си.  PokoPang е помогнала на Line да се превърне в една от най-големите компании на пазара на мобилни игри в света, сочат данни на App Annie.

Line обаче не е единствена. GungHo Online Entertainment е печелила по 4,1 млн. долара на ден през октомври, според прогнозите на компанията. Успехите се дължат преди всичко на най-големия ѝ източник на приходи – играта Puzzle & Dragons.

Японската индустрия за игри дължи растежа си на постоянните експерименти и овладяването на психологията на мобилните плащания, съобщава The Wall Street Journal. Разработчиците държат да се уверят, че след всяко изтегляне на дадена игра, потребителите остават ангажирани. За целта се наемат математици и статистици, които анализират милиарди данни за потреблението в реално време. Компаниите залагат и на редица служители, които пишат за игрите в блогове или в Twitter.

Благодарение на успехите си Япония дори успя да изпревари САЩ по приходи от мобилни приложения като цяло. През октомври миналата година японските потребители са похарчили около 30% по-малко за мобилни приложения с игри от потребителите в Америка. Според App Annie през този октомври са похарчили с 30 на сто повече.

Експертите по игри твърдят, че японското население отдавна е склонно да плаща за екстри за своите телефони.

Компанията NTT DoCoMo представи своята мобилна интернет услуга i-mode в началото на 1999 г., осем години преди първия iPhone и девет години преди първия телефон с Android.

През първите години от новото хилядолетие много от i-mode потребителите харчат стотици хиляди долари на месец за различни услуги – от възможността да проверят какво ще е времето до разписанието на влаковете и търсенето на забавни емотикони.

Японските разработчици обаче твърдят, че истинският ключ към генерирането на приходи е задържането на вниманието на потребителите, въвличането им в играта и поддържането на активността им. Именно това може да накара човек да плати, за да продължи да играе и следващите нива, твърди продуцентът Дайсуке Ямамото от HungHo.

Всяка новина е актив, следете Investor.bg и в Google News Showcase. Последна актуализация: 04:32 | 09.09.22 г.
fallback