Това е поредната трудна година за хората, които работят в индустрията за видео игри, пише BBC.
„Всичко гори в момента“, казва независимият разработчик Адам Ричес. Това не е противоречиво мнение, а когато Адам го казва, звучи почти небрежно. Това е просто факт днес.
Големите съкращения и затварянията на студиа, които разтърсиха индустрията миналата година, продължиха и през 2024 г., а приливът на инвестиции в резултат на бума на игрите през пандемията от Covid-19 се забави.
Освен това има доказателства, че хората харчат по-малко пари за нови игри, избирайки да се придържат към добре познати онлайн заглавия като „Fortnite” или излизащи всяка година франчайзи като „Call of Duty” и „EA Sports FC”.
Въпреки това на пазара излизат повече игри от всякога.
През юли Британската асоциация за дигитално развлечение и търговия на дребно заяви, че продажбите на игри са спаднали рязко в сравнение със същия период на миналата година. Това не засяга само премиум изданията. По-малките студиа, чиито игри обикновено са по-достъпни, също срещат трудности да намерят публика.
Често е трудно да се определи защо, но качеството не е гаранция за успех.
„Можете да имате най-добрия маркетинг, можете да имате най-добрата игра, можете да получите възторжени отзиви, но все още да е абсолютно неясно дали ще направите удар“, казва Адам. Той смята, че „откриваемостта“ – да помогнеш на играчите действително да открият твоята игра – е едно от най-големите предизвикателства пред независимите разработчици.
Steam, основният пазар за компютърни геймъри, управляван от разработчика Valve, продава всичко - от игри, разработени в нечия спалня, до високобюджетни блокбъстъри, направени от екипи от стотици хора. Конкуренцията е огромна.
Според SteamDB над 14 хил. игри са публикувани в платформата тази година, като броят за 2024 г. вече изпреварва този от 2023 г.
Адам тъкмо е добавил още една. Той е пуснал „Loco Motive” – приключенска игра с разкриване на убийства, която е разработил заедно с брат си през последните години. Той се шегува, че най-доброто време за пускане на играта е било 2013 г., когато Steam не е бил толкова препълнен.
Все още има начини за открояване - платформата препоръчва заглавия въз основа на игровите навици на потребителите и редовно прави промоции, които изпращат подбрана селекция от игри към началните страници. Но Адам признава, че е трудно.
„Всички се състезаваме за едни и същи позиции, а сега се надпреварваме и с най-големите игри с рейтинг AAA и други независими играчи“, казва Адам.
Освен че се борят за вниманието на играчите, новите игри все повече се борят и за времето им.
Според компанията за пазарни анализи Newzoo излизащи всяка година заглавия като „Call of Duty“ и онлайн предложения като „Fortnite“ обхващат 92% от времето за игри, а само 8% от него остават за нови игри.
Привличането на играчи от утвърдени заглавия към нови такива е изключително трудно.
Провалът на онлайн играта „Concord” на Sony, която производителят на PlayStation спря само две седмици след пускането ѝ, се обяснява с приликата ѝ с популярни заглавия, които вече са на пазара.
Рис Елиът, анализатор от Midia Research, предполага, че големите успешни игри от 2024 г. – „Balatro“, „Helldivers II“ и „Palworld“, са направили нещо ново и интересно. Той все пак приема, че това не е единственото условие.
„Фактори като силна интелектуална собственост, силна маркетингова кампания, насърчаване на общността да играе и време, могат да помогнат, но е факт, че има и доза късмет“, споделя той. „Точното място, точното време са голяма част от изненадващите успехи на игрите“.
Според него иновациите също са от значение, така че да помогнат на „страхотните игри да се откроят и да намерят своя пазар“.
Друг голям проблем за разработчиците тази година е намирането на финансиране. Инвестициите в нови проекти се забавиха, което накара някои студиа, стоящи зад предишни независими хитове, да се намесят и да запълнят празнината. Издателят на „Among Us” Innersloth например наскоро създаде „Outesloth” – фонд, който помага на разработчиците да създават по-успешни проекти.
Хусбан Сидики е сред първата група, избрана от програмата, с предстоящата му игра „Rogue Eclipse”.
По думите му Innersloth „разбира битките", през които преминават разработчиците, и подкрепата ѝ е безценна. Но дори и с подкрепата на утвърдено студио, Хусбан не приема успеха за даденост.
„Скоростта, с която нещата се променят, не прощава, технологията се променя, платформите се променят“, казва той. „Винаги съм с усещането, че се опитваме да учим възможно най-бързо, преди да се случи някаква промяна на парадигмата, която да преобърне всичко в това конвенционално мислене“.