IMG Investor Dnes Bloombergtv Bulgaria On Air Gol Tialoto Az-jenata Puls Teenproblem Automedia Imoti.net Rabota Az-deteto Blog Start Posoka Boec Megavselena.bg

Как социалните мрежи в Азия имат реални печалби от виртуални пари

В Азия дават около 5 млрд. долара на година за покупката на виртуални стоки чрез социални мрежи

13:27 | 09.09.09 г.
Как социалните мрежи в Азия имат реални печалби от виртуални пари

Продавайки широк набор от виртуални продукти, който варира от дрехи за аватари до електронни мебели, социалните мрежи в Азия изглежда са намерили решение на главоблъсканицата как да изкарат големи печалби от огромните си бази с потребители.

Просто е - парите може да са виртуални, но печалбата е съвсем реална, казват те.

Китайската студентка Тан Шънжун харчи по около 20 юана (2,90 долара) на месец за облекло на своя аватар-пингвин (виртуална идентичност) или за игри в QQ - портал за обмен на незабавни съобщения в Qzone, най-популярната социална мрежа в Китай.

Сумата изглежда малка, но всеки фен или цент означават пари в банката за Tencent Holdings. Компанията е собственик на Qzone и отчете 85% ръст на нетната печалба през второто тримесечие на годишна база въпреки икономическата криза.

„Те продължават да растат въпреки лошото състояние на икономиката, защото продължават да печелят милиони от центове от милиони потребители“, коментира пред Ройтерс Бенджамин Джоф, директор на компанията за интернет консултации Plus Eight Star.

От виртуални дрехи до електронни любимци в Азия дават около 5 млрд. долара на година за виртуални покупки чрез сайтове като Qzone, Cyworld в Южна Корея и базираната на мобилни телефони мрежа Gree в Япония, сочат данни на Plus Eight Star. Това е около 80% от глобалния пазар на виртуални продукти, допълват от компанията.

„Социалните мрежи са просто начин да съберете хората заедно, но ако искате приходи, ще трябва да им продадете нещо. Това, което те откриха, е, че хората са доволни да плащат за съдържание, свързано с емоции, статус и забавления“, допълва Джоф.

От виртуалните продажби в Азия около 80% идват от продажбата на артикули като екипи и оборудване за онлайн игри като например въдици за риболовната игра Tsuri Star 2 в Gree. Останалите идват от покупки на аватари за социални мрежи.

Успехът на продажбите на виртуални стоки в азиатските мрежи накара MySpace и Facebook да погледнат отново към потенциала на виртуалните пари за генериране на реални печалби.

Tencent Holdings имаше приходи от над 1 млрд. долара миналата година, от които само 13% са рекламни приходи. За разлика от нея, Facebook и MySpace зависят от рекламата за по-голямата част от приходите си.

Развитието на бизнеса с виртуални пари в социалните мрежи в Азия се дължи отчасти на по-слабо развит пазар на онлайн реклама, която кара азиатските уеб компании да търсят други начини за печалба.

Не е за пренебрегване и културният фактор. Възрастните в Азия обичат да играят, докато на Запад игрите са по-скоро само за деца.

Източноазиатските общества също така отдават много голямо значение на статута си. На играчите не им се иска да бъдат единственият аватар без най-новите модни придобивки и азиатците са може би по-склонни от хората на Запад да купуват виртуални продукти, за да обновяват аватарите си или социалното си пространство.

Социалните мрежи в Азия са с различни особености в различните страни, но всички имат много активни бази от потребители.

Qzone има 228 млн. активни потребителски акаунта през второто тримесечие на годината, въпреки че не желае да уточни месечните си посещения. Междувременно Cyworld, която казва, че 90% от младите хора в Южна Корея са нейни членове, има 23 млн. уникални посетители на месец към края на първото тримесечие на 2009 г.

Виртуалните стоки

Също като западните сайтове азиатските социални мрежи дават възможност за чат, игри и съхранение на снимки. Има и реклама, но основната част от приходите идва от потребителите. Членовете се представят чрез аватари и придобиват виртуални валути от сайтовете, за да купуват дигитални стоки, пакети от игри или ъпгрейд.

Има опити този модел да се повтори и на Запад, но все още са далече от азиатските успехи.

Социалната мрежа за тийнейджъри Habbo, собственост на финландската Sulake Corporation, продава виртуални дрехи и мебели. Междувременно игри като Pet Society, която може да се развива във Facebook и дава възможност на потребителите да отглеждат виртуални любимци, продава стоки като виртуални аксесоари за любимците и електронна храна.

Playfish, създател на Pet Society и други социални мрежи, казва, че 47 млн. активни потребители играят игрите й месечно.

С населението си от около 7 млн. жители виртуалният свят Second Life пък предлага най-различни електронни неща за продажба срещу виртуалната си валута.

Изгубени в превода

Успехите на източноазиатските сайтове са в рязък контраст с резултатите на социалните мрежи от другата страна на Тихия океан, където въпреки огромната си популярност Facebook и MySpace все още не са овладели напълно потенциала за печалба от многобройните си членове.

Най-голямата мрежа в света - Facebook, с близо 300 млн. посетители на месец, е на път да генерира приходи за над 500 млн. долара тази година, предимно от реклама, но фокусът й остава по-скоро върху разширяване на потребителската база, отколкото върху печалбата.

Въпреки това наскоро New York Times писа за признаци за масово отказване на потребители от Facebook поради съображения за опазване на личната информация или оплаквания от твърде комерсиална атмосфера.

MySpace на Рупърт Мърдок пък е по-скоро изключение сред големите социални мрежи при генерирането на печалба от продажби на реклама, въпреки че в момента текат основни промени, включително смяна на главния изпълнителен директор и съкращения на стотици работни места.

Междувременно и Facebook, и MySpace се замислят за предимствата на виртуалните пари. Facebook, която продава виртуални стоки основно под формата на Facebook подаръци чрез система от кредити, заяви още през март, че обмисля възможността да предложи обща виртуална валута на външни разработчици на приложения. Миналата година от MySpace също споменаха, че искат да разработят система за разплащания и виртуални стоки.

Всяка новина е актив, следете Investor.bg и в Google News Showcase.
Последна актуализация: 20:48 | 10.09.22 г.
Специални проекти виж още

Коментари

Финанси виж още