IMG Investor Dnes Bloombergtv Bulgaria On Air Gol Tialoto Az-jenata Puls Teenproblem Automedia Imoti.net Rabota Az-deteto Blog Start Posoka Boec Megavselena.bg

Как Япония превзема пазара на мобилни игри

Японските компании са открили начин да карат потребителите да играят и да плащат повече

15:59 | 15.12.13 г.
Автор - снимка
Създател
Автор - снимка
Редактор
<p>
	Японските компании все по-често поглеждат и към чуждестранните пазари. <em>Снимка: архив Ройтерс</em></p>

Японските компании все по-често поглеждат и към чуждестранните пазари. Снимка: архив Ройтерс

Например компанията DeNa, която разработи играта с карти Rage of Bahamut, често опитва различни версии, така че да примами хората да платят, за да играят. За да запазят ентусиазма на потребителите, създателите организират периодично събития, в рамките на които за ограничен период от време играчите имат възможността да спечелят специални награди, да увеличат шансовете си за спечелване на важни елементи или да се сдобият с по-интерактивна версия на играта.

По време на всяко събитие екипът следи редица параметри, включително колко души играят и дали стигат до нови нива. Програмистите пък има задачата да коригират частите на игрите, които са твърде трудни.

Най-сладката част се крие в това да направят играта достатъчно трудна, така че играчите да купуват елементи, които ще им помогнат да напреднат, но това трябва да се случи така, че потребителят да не се почувства използван или да се разочарова и откаже.

Случва се играчите да изглеждат ангажирани, да купуват определени предмети в играта, но по-късно да се установи, че е трудно да се достигне до потребителските портфейли. От DeNa твърдят, че е по-добре в дългосрочен план да има хора, които да играят и да се връщат за още, отколкото да се правят пари в краткосрочен план.

Експертите по мобилни игри твърдят, че един от най-добрите начини да накараш потребителите да плащат е този на Puzzle & Dragons. Тя е и една от първите игри за мобилни устройства, която има аркадна система за плащане на виртуални пари. Сумата, която се дава, дава възможност на потребителя да продължи да играе дори и след надписа Game Over.

Освен това в играта потребителите се срещат с множество вълни от чудовища, с които трябва да се преборят. След всяка вълна се показват съкровища и редки колекционерски същества, които могат да помогнат за справянето със следващите препятствия. За играчите, които не успяват да минат напред, всичко това е допълнителен стимул да купят екстрите и да опитат отново.

В момента японските производители на игри се опитват да повторят този успешен модел и в чужбина. Англоезичната версия на „Puzzle and Dragons” е изтеглена повече от 1 млн. пъти в САЩ, а корейската версия на „World of Mystic Wiz” – близо 1 млн. пъти.

Това обаче е само частица от постигнатите изтегляния на японския пазар. Според някои разминаванията се дължат на разликите в потребителските вкусове. Много японски компании обмислят партньорства с чуждестранни разработчици на игри, така че да могат да съчетаят доброто познаване на изискванията на играчите и своето ноу-хау. 

Всяка новина е актив, следете Investor.bg и в Google News Showcase.
Последна актуализация: 04:32 | 09.09.22 г.
Най-четени новини

Коментари

Финанси виж още